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Catégorie: Ressources

05.04.07

Permalien 21:01:14, Catégories: Ressources  

Si Bill Gates faisait des voitures...

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Selon certaines sources, Bill Gates aurait comparé l'industrie informatique à l'industrie automobile. Il aurait dit:

"Si General Motors avait du répercuter des avancées technologiques aussi rapidement que l'industrie informatique, nous conduirions tous des voitures qui coûteraient 200 francs et qui consommeraient 1/2 litre au cent Kilomètres"

Un peu plus tard, la direction de General Motors fit cette réponse lors d'un communiqué à la presse:

"Ce qu'a dit Bill Gates est exact. Mais qui voudrait d'une voiture qui se crashe deux fois par jour?"
...
Et Bill aurait répondu : "c'est pas grave, si ça vous arrive, vous fermez les fenêtres et vous redémarrez".

La réplique ne s'est pas fait attendre. GM a répondu ceci:

Si Microsoft construisait des voitures...

1. À chaque fois qu'on referait la signalétique des routes, il faudrait acheter une nouvelle voiture.

2. Occasionnellement, le moteur de votre voiture s'arrêterait alors que vous seriez sur l'autoroute, sans aucune raison. Acceptez cet état de chose, redémarrez et reprenez la route.

3. De temps en temps, en faisant une manoeuvre, votre moteur s'arrêterait et ne voudrait plus redémarrer. Il vous faudrait alors réinstaller le moteur. C'est étrange, mais le fait est à accepter aussi.

4. Vous ne pourriez avoir qu'une seule personne dans la voiture à la fois, à moins d'avoir un modèle 95 ou un modèle NT. Mais à ce moment là, il vous faudra acheter des sièges supplémentaires.

5. Apple ferait aussi des voitures, qui fonctionneraient à l'énergie solaire, qui seraient plus fiables, plus rapides, et beaucoup plus simples à conduire... Mais uniquement sur 5% des routes.

6. Les possesseurs de voitures Apple pourraient acheter des pièces de voitures Microsoft qui auraient pour effet de rendre leur voiture plus lente.

7. Les témoins d'alerte pour l'huile, la température, le carburant, les plaquettes et l'alternateur seraient remplacés par un seul témoin générique appelé témoin d'alerte pour "Problème dans la voiture".

8. Les passionnés de voiture seraient à chaque fois excités par les nouveaux gadgets et les nouvelles fonctionnalités des voitures Microsoft, oubliant complètement que ces fonctionnalités existent sur d'autres modèles de voitures depuis plusieurs années.

9. Tout le monde devrait bientôt acheter du carburant et de l'huile Microsoft sous peine de risque de couler une bielle.

10. Les nouveaux sièges Microsoft obligeraient tout le monde à avoir une taille de cul standard.

11. L'airbag vous demanderait "Êtes-vous sûr?" avant de se gonfler.

12. Si vous deviez subir un crash, vous n'auriez aucune idée de se qui vous vous serait arrivé.

13. Pour vous éviter d'envisager de changer pour une autre marque de voiture, Microsoft vous offrirait chaque année un nouveau train de pneus Explorer gratuits.

14. Les voitures Microsoft seraient livrées en standard avec un auto-radio-K7 qui ne permettrait que l'écoute des cassettes Microsoft et ne capterait que la fréquence de Microsoft FM.

15. Si vous désiriez rouler sur l'autoroute à côté d'autres voitures, il vous faudrait faire un retour de la voiture en usine pour modifications (payantes).

16. Les derniers moteurs Microsoft seraient des 32 cylindres à 4 turbos, mais encore construits avec des embrayages de 2 CV.

17. Les constructeurs de routes en arriveraient même à donner des voitures Microsoft gratuitement.

18. Les voitures Microsoft seraient les plus faciles à voler du monde...

19. ... Mais ça serait une stratégie commerciale tout à fait voulue par la firme elle-même

20. Donc, si vous vouliez une voiture Microsoft sans en avoir les moyens, vous n'auriez qu'à emprunter celle de votre voisin. Les voiture de chez Apple sont encore plus lente, plus chères et plante aussi au moins aussi souvent que celle de Microsoft mais quant elle crée un accident un voyant s'allume avec un numéro que seul Apple est capable d'exploiter MAIS un bouton permet de redémarrer aussitôt malheureusement ce bouton ne marche jamais. De plus quant le clignotant est en panne, il faut généralement changer le moteur. Si l'autoradio ne vous convient pas, il n'est pas possible de le changer contre un d'un autre modèle...

Chez Unix, on vous donne les pièces détachées, le mode d'emploi, et vous la construisez vous-même. Vous obtenez alors une voiture de course, solide, et dont vous maîtrisez parfaitement la conduite.

21. Au bout de six mois, il serait impossible de trouver des pièces détachées, d'avoir un dépannage etc... En achetant le nouveau modèle, cher et équipé d'un moteur de dernière génération dont la puissance est quintuplée, vous noteriez que votre vitesse moyenne a été divisée par trois malgré une consommation nettement supérieure.

22. Les nouveaux modèles seraient équipés en série de phares solaires utilisables même en plein jour, d'un avertisseur sonore 65536 tons, non interruptible, d'un frigo avec casier à bières (n'acceptant que les bouteilles demi-Krosoft), et d'un tas d'autres dispositifs absolument indispensables au conducteur moderne. Mais, assez curieusement, le volant, ce machin ringard permettant de diriger la voiture, aura été supprimé, et remplacé par un détecteur d'intention du pilote, pas encore très au point, mais très prometteur, et conçu avec l'aide d'experts en ergonomie.

23. À chaque fois que vous tourneriez la clé de contact, un autocollant se placerait automatiquement sur le pare-brise, dans votre champ de vision, pour vous informer de #l'astuce du jour# (en général une indication précieuse comme #saviez-vous qu'en refaisant le plein régulièrement, vous pouvez diminuer significativement votre probabilité de tomber en panne d'essence ?#).

24. Vous devriez acheter chaque mois un dégrippant débarassant votre moteur du nouvel additif récupéré à votre dernier plein (ajouté surement par quelques esprits malfaisants, personne ne soupçonnant le vendeur de dégrippant)

25. Le haut de gamme, appelé NT (origine anglo-saxonne pour #not today, not tomorrow, no thanks !#), permettrait d'être plus facilement contrôlé par votre installateur, avec une petite contre-partie : chaque fois que vous montez dedans, il vous faut refaire le réglage du siège et des rétroviseurs, et par ailleurs, vous n'êtes pas autorisé à rouler sur route avec, c'est un danger pour votre sécurité; si vous devez absolument emprunter une route, appelez votre installateur pour qu'il vous autorise à titre exceptionnel... et soyez patient.

26. Un détail enfin : la route n'est pas telle qu'elle vous apparaît à travers le pare-brise. Les habitués assurent que ce n'est pas génant.

D'ailleurs, pour voir la vraie route, il suffit de se garer, de descendre et de demander l'apercu avant roulage.

Permalien 15:17:11, Catégories: Ressources  

Verbiage informatique...

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ndlr : ne mentez pas, vous y avez forcément pensé un jour...

"Vous me regrettez, maintenant, hein ? Vous me regrettez !! Ah, j’étais pas en couleurs, gna gna gna, mais moi, au moins, je marchais... !!"
- DOS

"Satanée grippe ! Damn, je jure qu’un jour, mon nom sera synonyme de terreur des virus ! Ha, ha ha ha !!"
- Norton

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"Je veux le nom du comique qui fait circuler une version de Windows sans bug ! Il veut couler la boîte ou quoi ?"
- Bill Gates

"Un boulier ? comme c’est original !... Vous êtes viré."
- Bill Gates

"Ce n’est pas Bill Gates qui devrait être milliardaire, c’est moi !"
- René Portail, inventeur du copier-coller

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"Je marche ? Je marche... Je marche !!!!! Oh oh, system ressources problem ? Désolé..."
- Windows Millenium Edition

"Fatal error: the file exists!!"
-Windows XP

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ndlr : allez, déconnectez maintenant où vous finirez invariablement ainsi...

"Le problème quand on a que deux touches opérationelles sur son ordinateur, c'est qu'on fait chier le monde en écrivant en binaire" --Anonyme

31.03.07

Permalien 17:09:32, Catégories: Ressources  

Le Sudoku pour les Nuls

DEFINITION
Le sudoku (prononcé /sudoku/ en français, /sɯːdokɯ/ en japonais), est un jeu en forme de grille défini en 1979 et inspiré du carré latin ainsi que du problème des 36 officiers du mathématicien suisse Leonhard Euler.

REGLES
La grille de jeu est un carré de neuf cases de côté, subdivisé en autant de carrés identiques appelés "régions". La règle du jeu est simple : chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu'une seule fois tous les chiffres de 1 à 9. Formulé autrement, chacun de ces ensembles doit contenir tous les chiffres de 1 à 9. Certains chiffres sont déjà placés, afin de fournir des indices pour complèter la grille.

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En bleu : une région
En jaune les lignes (de 1 à 9) et les colonnes (de A à I)

RESOLUTION
Pour compléter une grille de sudoku, on va utiliser plusieurs méthodes.
Idéalement, on cherchera à placer dans les cases les chiffres par ordre . Ainsi, on commencera à placer les 1. Si on arrive à tous les placer, ou si l'on se trouve dans une voie sans issue, on cherchera alors à placer les 2 et ainsi de suite jusqu'au 9.
Une fois certains chiffres placés, on reprendra le même procédé jusqu'à épuisement des possibilités, pour opter pour une autre méthode de résolution.

* 1ère Astuce
Notre grille est composée de 9 régions. On peut la décomposer en 3x3 régions.
En ligne :
- De A1 à I3
- De A4 à I6
- de A7 à I9
En colonne :
- De A1 à C9
- De D5 à F9
- De G1 à I9

A partir de là, considérons que les lignes 1 à 3 de notre grille deviennent des niveaux :
- ligne 1 : Haut
- ligne 2 : Milieu
- ligne 3 : Bas

Prenons un chiffre au hasard, par exemple le chiffre 5.
Nous savons qu'il doit apparaitre en tout 9 fois dans la grille complète. Il ne peut apparaitre qu'une fois par région.
Par conséquent, on le trouvera 3 fois dans chaque groupement de 3 régions.
On devra le trouver une fois en haut, une fois au milieu et une fois en bas de notre groupe de 3 régions.
Quand 2 chiffres sont déjà présents dans la grille, par exemple, un en haut et l'autre en bas, il est évident que le dernier ne pourra que se trouver au milieu.

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On procédera de même en colonne
- colonne A : Haut
- colonne B : Milieu
- colonne C : Bas
Ci dessous en exemple avec le chiffre 7

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Bien évidemment, il vous arrivera d'être confronté à une impossibilité de placer un chiffre avec certitude, dès lors que les indices sont insuffisants, ou que la grille n'est pas assez complète.

Dans l'exemple qui suit, c'est le cas.
Il s'agit de trouver l'emplacement du 3 dans la région G4 -I6.
Si nous considérons les chiffres déjà présents, on notera que la présence du chiffre 3 en G7 et H1, c'est à dire en haut et au milieu du groupement de régions, implique que notre chiffre à trouver ne peut se trouver qu'en I4, I5 ou I6. En I5, il y a déjà un chiffre. Et sur la ligne 6 nous trouvons déjà un 3. Par conséquent, le 3 ne peut aller qu'en I4

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* 2ème Astuce
Elle consiste à éliminer les possibilités
Etudiez les lignes et les colonnes et les chiffres qui manquent.
Dans certains cas vous vous apercevrez par déduction qu'un même chiffre étant placé déjà plusieurs fois sur les autres lignes, il ne pourra venir se placer que dans la case qui reste libre.

Un exemple ci-dessous avec le chiffre 4 de la colonne A

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Un autre exemple avec le chiffre 1 de la ligne 1

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* 3ème astuce
Il s'agit de combler les vides. Pour cela rien de plus simple, il suffit simplement de savoir compter jusqu'à 9, et d'en déduire les chiffres manquants
Dans une région, il peut vous manquer 2 chiffres. Reprenez la solution Haut-Milieu-Bas, observez l'emplacement du même chiffre dans les autres régions. Si vous ne trouvez toujours pas, cela implique qu'il faut trouver d'autres chiffres ailleurs dans la grille.
Mais s'il ne vous reste qu'un chiffre à trouver dans une région, c'est que vous êtes déjà bien avancé !

Amusez vous bien !

29.03.07

Permalien 05:42:48, Catégories: Nature, Ressources  

Un arbre généalogique pour l'Humanité

La National Geographic Society et IBM entreprennent une recherche unique destinée à retracer l'épopée migratoire de l'espèce humaine

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Lancé en 2005, et prévu pour durer 5 ans, le projet Genographic, un projet de 40 millions de dollars US,Conduit par le physicien Spencer Wells, Explorer-in-Residence de National Geographic,et grâce au soutien de la Waitt Family Foundation, va recourir à des analyses scientifiques et informatiques sophistiquées, auxquelles vont contribuer des centaines de milliers d'individus, peuples indigènes et grand public confondus.

Les scientifiques vont établir 10 centres autour du monde. Ces recherches devraient permettre d'en savoir plus sur l'histoire des migrations de l'humanité ainsi que sur les ressemblances et différences que les espèces humaines entretiennent entre elles.

Pour 100 dollars US (environ 75 €) (2005), n'importe qui au monde peut commander un kit de prélevement d'ADN. Il envoie alors l'échantillon récupéré en se grattant l'intérieur de la bouche à la National Geographic. L'échantillon sera ensuite analysé et l'information génétique enregistrée dans une base de données accessible par Internet. Le process sera complètement anonyme et ne testera pas les traits génétiques. Les marqueurs génétiques de l'ADN mitochondrial et du chromosome Y seront utilisés pour retracer l'ascendance lointaine des personnes testées et il sera communiqué en retour à chaque participant, son histoire génétique. En février 2006, plus de 115 000 personnes y avaient déjà participé.
Tous les bénéfices de la vente des kits de test seront reversés à un Legacy Fund pour servir au développement de projets de préservation culturelle choisis par des communautées indigènes.

La base de données publique ainsi obtenue accueillera l'une des plus grandes collections d'informations sur la génétique humaine jamais rassemblée et deviendra ainsi un corpus inestimable pour les généticiens, les historiens et les anthropologues.

En savoir plus
https://www3.nationalgeographic.com/genographic/index.html
http://www.ngcfrance.tv/explore/genographic/programmes.aspx

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28.03.07

Permalien 15:52:01, Catégories: Ressources  

Le Texas Holdh'em pour les Nuls

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Faites vos Jeux ! Rien ne va plus !
Si vous aimez de temps à autres jouer aux cartes et que vous avez fait le tour des jeux les plus connus, voici une variante assez sympa du Poker. C'est celle qui a mon avis facilite le bluff, et il m'est arrivé de gagner avec une bête paire de 2 !
Pas besoin entre amis de miser de l'argent réel, je vous assure que les papiers d'emballage des bonbons Krema suffisent. Le bonbon au goût cerise a la plus forte valeur chez moi lol
Vous pouvez aussi tenter le strip poker avec cette version là, mais attention, au moment d'abattre vos atouts, de ne pas faire un flop ! ;-)

LES REGLES

Au début d'un coup de Texas Hold'em, le donneur (« Dealer ») mélange un jeu de 52 cartes. Dans les casinos et les clubs, qu'ils soient online ou offline, le donneur est hors du coup. Mais il peut arriver qu'il y ait une pénurie de donneurs dans le poker offline. Dans ce cas, les joueurs de la table sont donneurs à tour de rôle. Dans les parties avec donneur extérieur, chaque joueur est « donneur fictif » l'un après l'autre. Pour que chaque joueur voie à tout moment qui est le donneur fictif du coup, on place devant lui un jeton spécial que l'on appelle « bouton » (« Dealer Button »). Le bouton circule ainsi de joueur en joueur dans le sens horaire. En somme, il montre qui donnerait les cartes si les joueurs devaient donner eux-mêmes les cartes.

Les Blinds

Ce sont des mises forcées postées avant le premier tour de cartes. Ce sont les deux joueurs assis à gauche du bouton qui misent chacun un blind. Cela leur permet de parler en dernier lors du premier tour d'enchères. La plupart du temps, le petit blind (« Small Blind ») est posté par le joueur assis directement à gauche du bouton, et le surblind (« Big Blind ») par le joueur assis directement à gauche du petit blind. Généralement, le surblind vaut le double du petit blind.

La Donne (« Deal »)

Chaque joueur reçoit deux cartes faces en bas qui constituent sa main privative (« Hole Cards »). Il ne dévoile pas leur identité. Pour en prendre connaissance discrètement, on recouvre généralement ses cartes de la main gauche et on relève le coin des deux cartes avec le pouce droit. Ces cartes doivent rester en vue sur la table. Le joueur peut bien sûr les consulter à nouveau quand il le souhaite. Aucun joueur ne peut prendre connaissance de cartes adverses. Le but du jeu consiste à combiner ces deux cartes avec cinq cartes qui vont être étalées faces en l'air au milieu de la table et qui vont constituer le « tableau » (« Board »). Cette combinaison vise à constituer la main de cinq cartes la plus forte possible parmi les sept cartes. Ainsi, cette main optimum peut être constituée des deux cartes privatives et de trois cartes du tableau, d'une carte privative et de quatre cartes du tableau, ou même (plus rarement), d'aucune carte privative et des cinq cartes du tableau. Les mains en présence sont comparées et c'est la plus haute qui s'adjuge le pot constitué des mises qui se sont accumulées pendant le coup.

Premier tour d'enchères (« Round of Betting »)

Chaque tour de donne est suivi d'un tour d'enchères. Comme un coup de Texas Hold'em comporte quatre tours de donnes quand il est mené à son terme, il comporte aussi quatre tours d'enchères. Le premier tour d'enchères succède donc au premier tour de donne, qui a doté chaque joueurs de ses deux cartes privatives. Le premier joueur à parler est celui qui est assis immédiatement à gauche du surblind. Il a trois options : suivre (« Call »), relancer (« Raise ») ou passer (« Fold »).

* Pour suivre, le joueur place une mise égale au surblind ou à l'overblind.

* Pour relancer, il met un montant supérieur au surblind ou à l'overblind. Le montant de la relance varie avec le type d'enchères appliqué à la table. Dans les parties « limit » (à limites fixes d'enchères), c'est un montant fixe. De plus, le nombre de relances successives est plafonné (« Capped ») à quatre dans les parties online. Dans les parties en pot-limit, la relance est plafonnée au montant du pot. Dans les parties en no limit, enfin, la relance est plafonnée au tapis du joueur.

* Pour passer, le joueur place ses cartes privatives devant lui et les pousse au milieu de la table (« Muck »). Quand une carte touche des cartes qui ont été jetées, elle est réputée passée et le joueur qui la possède est éliminé du coup sans plus avoir aucun droit au pot.

Les joueurs suivants ont les mêmes options, avec en plus la possibilité de sur-relancer (voire de sur-sur-relancer). Pour être valable, une sur-relance doit être au moins égale à la relance précédente.La fin du tour d'enchères intervient quand tous les joueurs ont mis le même montant au pot.

Le Flop

Après le premier tour d'enchères, le donneur brûle (« Burning ») la carte suivante, c'est-à-dire qu'il la pose face en bas sur la table car elle n'est d'aucune utilité dans les combinaisons. Cette convention vise à éviter toute tricherie : ce n'est jamais la première carte du jeu qui est donnée lors d'un tour de donne, mais la deuxième et les suivantes.

Le donneur distribue les trois cartes suivantes côte à côte, faces en l'air. Elles constituent ce que l'on appelle le Flop, c'est-à-dire les trois premières cartes du tableau.

Deuxième tour d'enchères

Ce tour et les deux suivants donnent en premier la parole au premier joueur assis à gauche du bouton. En plus de suivre, de relancer ou de sur-relancer, les joueurs ont cette fois la possibilité de checker (prononcer « tchéquer »). Ce faisant, ils restent en jeu sans rien miser et parleront au besoin si la parole leur revient.

Dès qu'un joueur a ouvert (« bet »), les joueurs peuvent suivre en misant le même montant ou relancer, voire sur-relancer s'il y a déjà eu relance. S'ils ne choisissent aucune de ces options, ils peuvent passer, c'est-à-dire jeter leurs cartes et sortir du coup. Ainsi, à la fin du coup, tous les joueurs auront misé le même montant, sauf ceux qui n'ont pas eu assez de jetons.

Ceux-là peuvent rester dans le coup mais à concurrence de leur mise. Dans ce cas, ils jouent tout le reste de leur tapis (« All- In ») et un pot secondaire (« Side Pot ») est créé. Le joueur qui est all-in n'est engagé que dans le pot principal (« Main Pot »), les autres joueurs étant engagés dans le pot principal et le pot secondaire. Il peut évidemment y avoir plusieurs pots secondaires si plusieurs joueurs font all-in.

La Turn (« Fourth Street »)

Après avoir clos le deuxième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop. C'est ce que l'on appelle la Turn.

Troisième tour d'enchères

Dans les parties à limites fixes, l'enchère fixe double à partir de ce troisième tour.

La River (« Fifth Street »)

Après avoir clos le troisième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop et de la turn. C'est ce que l'on appelle la River. Le flop, la turn et la river forment le tableau de cinq cartes communes aux joueurs.

Quatrième tour d'enchères

Ce tour d'enchères précède l'abattage (« Show-Down »), quand les joueurs encore en lice abattent leurs cartes pour les comparer et désigner le vainqueur du coup. Si au moins deux joueurs possèdent la même main, la carte suivante de la main (« Kicker ») les départage. S'il n'y a pas de kicker (si les joueurs ont les mêmes mains privatives ou exactement la même combinaison de cinq cartes), le pot est partagé (« split »). Les joueurs qui jouent le tableau, c'est-àdire ceux dont les cartes privatives n'améliorent pas le tableau, doivent l'annoncer avant de jeter leurs cartes sinon ils perdent tout droit au pot.

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LES MAINS

La carte (la plus forte)
C'est une main assez courante, surtout en cas de bluff.
Supposez que deux joueurs qui n'ont aucun jeu, bluffent tous deux. Aucun ne se couche et, au terme du coup ils doivent être départagé. C'est alors celui qui aura la carte la plus forte qui remportera le pot. Cette règle permet également de départager deux joueurs ayant le même jeu (une paire de 5 par exemple), celui qui a la carte la plus forte est gagnant.

Une Paire
2 cartes identiques

Deux Paires
2 paires c'est 2 paires !!!

Brelan
3 cartes identiques

Quinte
5 cartes qui se suivent et de sortes différentes.
Attention : dans la plupart des parties la Quinte blanche (As, 2, 3, 4, 5) est communément acceptée mais prenez soin de le vérifier.

Couleur
5 cartes de la même sorte et qui ne se suivent pas.

Full
1 brelan et 1 paire

Carré
4 cartes identiques.

Quinte Flush
5 cartes qui se suivent et de même sorte.

Quinte Flush Royale
La quinte flush royale est une quinte flush qui se termine par un As. C'est donc 5 cartes qui se suivent et finissant par un As.

09.11.06

Permalien 12:58:17, Catégories: Ressources  

Chasse au tueur : arrêterez vous Phoenix ?

En 2003 sortait In Memoriam, un jeu d’Eric Viennot qui proposait d’enquêter sur une série de meurtres particulièrement atroces. Un scénario classique en apparence, mais là où In Memoriam fait vraiment preuve d’originalité c’est en nous obligeant à utiliser les nouveaux médias de communication, à savoir le Web et les Email, pour résoudre ses énigmes.
L’auteur de ces meurtres se fait appeler Le Phoenix. Ce dernier est un érudit, il est diablement intelligent et se plaît à étaler son savoir dans un écrin délicat.
Depuis septembre 2006, les chasseurs de serial killer peuvent repartir sur les traces de Phoenix, avec le dernier opus.
Il fait à nouveau parler de lui, et vous invite à le suivre dans ses jeux pervers. A vous d’user de perspicacité et d’un minimum d’esprit pratique pour débloquer une à une les séquences d’énigmes.

In Memoriam
Alors qu'il enquête sur une série de meurtres étranges commis à travers l'Europe, le journaliste Jack Lorski finit par disparaître avec sa compagne Karen Gijman.
Quelques semaines après sa disparition, l'agence SKL Network pour laquelle travaille Lorski reçoit un cd-rom sur lequel figurent, au milieu d'un ensemble de données étranges, des fragments du journal de bord filmé du journaliste. L'agence décide alors de diffuser le cd-rom, seul indice permettant de retrouver le journaliste disparu.
Ce cd-rom a été créé par « Le Phoenix », nom par lequel se fait appeler le tueur.
SKL Network décide de rendre l'affaire publique et de confier l'enquête aux joueurs.

Nom original : Missing : Since January
Groupe : In Memoriam
Catégorie : Aventure
Développeur : Lexis Numérique
Editeur : Ubisoft
Sortie : Octobre 2003

La treizième victime
Deuxième opus d'In Memoriam, cet add on nous amène un an exactement après l’affaire Jack Lorski, alors que le tueur avait habilement pris le parti de ne plus faire parler de lui, mettant fin à une longue série de meurtres commis dans différents pays.
Phoenix refait brutalement surface laissant présager de nouveaux passages à l'acte

Groupe : In Memoriam
Add-on de : In Memoriam
Catégorie : Aventure
Développeur : Lexis Numérique
Editeur : Ubisoft
Sortie : Novembre 2004

Le dernier rituel
Une fois de plus, Lexis Numérique parvient avec In Memoriam : Le dernier rituel à plonger littéralement le joueur dans une enquête aussi macabre que captivante. L'immersion prend ici toute sa mesure, appuyée par une crédibilité de tous les instants, et franchissant un nouveau pas grâce à l'utilisation du téléphone portable, certes très ponctuelle mais efficace, en sus de l'Internet. La somme d'information à défricher et à déchiffrer est telle, que les joueurs auront tout intérêt à rejoindre une communauté grandissante, les regroupant selon leur niveau de progression, et passant ainsi In Memoriam de statut de jeu en solo à une réelle expérience à partager en ligne.
Le scénario du jeu « In Memoriam – Le Dernier Rituel » s’appuie sur de véritables faits historiques sur le thème « brulant » et controversé des Templiers. Les joueurs découvriront au fil de l’aventure les raisons qui ont poussé un homme à devenir un tueur en série mais aussi les liens tissés entre des évènements très distincts tels que l’écriture des manuscrits égyptiens de Nag Hammadi, la création de l’ordre des Templiers ou encore la disparition du méroïtique, une langue morte que personne ne peut désormais décrypter.

Nom original : Evidence : The Last Ritual
Groupe : In Memoriam
Catégorie : Aventure
Thème : Enquêtes policières
Développeur : Lexis Numérique
Editeur : Ubisoft
Sortie : 21 septembre 2006
Multijoueurs : Oui

Site officiel
http://www.inmemoriam-thegame.com/

05.09.06

Permalien 15:42:59, Catégories: Insolite, Ressources  

Vocabulaire informatique

Les anglo-saxons ont créé un suffixe pour désigner divers composants de
l'informatique. Il s'agit du suffixe "ware" .

On a ainsi :
- le hardware : le materiel informatique
- le software : tout logiciel
- le shareware : un logiciel requérant une participation financière
- le freeware : un logiciel entièrement gratuit

Il serait utile utile de compléter ce vocabulaire informatique par :

- un ensemble d'écran de veille : un dortware
- un logiciel de classement : un tirware
- un logiciel de copie : un mirware
- un logiciel de nettoyage du disque dur : une baignware
- un logiciel de préparation de discours : un oratware
- un logiciel de vote électronique : un isolware
- un logiciel de compression de données : un entonware
- un logiciel pour documents en attente : un purgatware
- un logiciel très compliqué : un assomware
- un réseau local d'une entreprise : un coulware
- un serveur de réseau : un abreuware
- une poubelle windows : un dépotware
- une salle informatique non climatisée : une rotissware

Et enfin, le plus important dans la conjoncture actuelle, un logiciel d'aide à la demande d'augmentation de salaire : un vatfaireware

27.04.06

Permalien 04:08:11, Catégories: Ressources  

Flash Initiation

Mes premiers pas...
Je rends grâce à votre indulgence lorsque vous découvriez mes pathétiques et hasardeux débuts dans l'apprentissage du logiciel Macromedia Flash.
Mon initiation a débuté...aujourd'hui, et j'avoue que j'ai eu beaucoup de mal à lâcher la souris, et pour tout avouer, j'en ai carrément raté les ventes flash d'ocelots...

20.04.06

Permalien 20:17:19, Catégories: Ressources  

Synonymes et Traduction

Si vous cherchez des synonymes de mots anglais ou français, vous trouverez probablement votre bonheur ici.
Ce site vous permet également d'effectuer une traduction par mot, du français à l'anglais et de l'anglais au français.
A utliser cependant avec toutes les précautions nécessaires en termes de traduction et de précision du sens du mot.

CONSULTATION DES ATLAS SEMANTIQUES
http://dico.isc.cnrs.fr

Permalien 19:57:13, Catégories: Ressources  

Mots et Merveilles...

...des langues d'ici et d'ailleurs

Toponymie, etymologie, mais aussi citations, encyclopédie, dictionnaires, voilà un portail très complet sur la magie de la langue française et des autres. On y trouve également des cartes postales anciennes de villes, des liens sur les musées comme le British Museum ou le Musée de l'Ermitage à St Petersbourg.
Avec un correcteur d'orthographe et de grammaire à la clé, ce qui n'est, entre nous, pas du luxe !

Lexilogos
http://www.lexilogos.com/nouveau.htm

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